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重磅!场景化学习技术精华丨第三届场景化学习大会技术前瞻

作者:王昕煜浏?#26469;问?/em> 日期:2018年3月9日 16:03
导读

本?#30446;?#30331;于培训》杂志十月刊,作者为著名场景化专家王昕煜;

文章直指传统学习的痛点,并给出场景化解决方案;

本文所有技术将在仁脉顾问2018培训大会上呈现

北京 国家会议中心               3月20日  

上海 斯格威铂尔曼大酒店    3月21日

广州 威斯汀酒店                  3月22日  

深圳 大中华希尔顿酒店        3月23日

 

 

谁能占据场景,就能赢得未来。因为场景更精准、更高效,更强调互动(体验),更关注整体。基于众多领域的?#23548;?#21644;新科学的基础研究,学习领域也尝试引入场景,面对不确定的未来,创新学习理论和方法、提高学习效率、实现学习价值。

 

满足CEO期望的企业学习:快好省

  面对不确定的未来,CEO期望企业学习能适应追求快速、高效、简洁”的数字时代。更关注速度、整体学习、业务结果的场景化学习应运而生。它的落脚点是能解决挑战、实现成功的行为。场景化学习是能满足数字时代CEO期望的企业学习新理念、新技术(见图表1)。

 

图表1  满足CEO期望的场景化学习与传统学习之对?#30830;?#26512;

 

缩减学习?#26041;凇?#24555;速调整内容

场景化学习用提炼和训练“能解决挑战问题实现成功的行为”,替代从任务和能力分解出学习的KSA(Knowledge/Skill/Attitude)。训练还原的过程中,缩减学习?#26041;冢?#30452;指行为和成果,而非仅改变?#29616;?/strong>用场景贯穿始终的方法,促进学习转化,适应变化的业务场景应用。

基于此,场景化学习可以快速调整内容。针对具体场景中的挑战,场景化学习应弱化或绕过不易调整的能力模型,以行为为落脚点,实施灵活、动态的应用模式。

直击问题解决、关注互动体验

企业学习的“好”在数字时代需要“重新定义”。企业学习首先要为业务和战略服务,这意味着学习的改变重点,不是?#29616;?#32780;是行为和结果。

直击问题解决  场景化学习本质上延长了学习的终点,紧贴战略、支持业务,直击问题解决。问题解决是结果改变的最终表现。

关注互动体验  通过场景中的针对性挑战、行为训练与反馈,调动学习动机,促进学员学习的投入,凸显“好”的互动体验价值。

精炼内容,节省精力

场景化学习不仅减少了?#26041;冢?#26356;关键是精简了学习内容。学习内容的理想状态是“多无用,少不行”的境界。场景化学习远离宽泛的KSA内容,聚焦于解决问题的行为及其整体应用。降低?#29616;?#36127;荷、提升行为转化。

 

定义场景化学习

  结合学习和场景的定义,?#23665;?#22330;景化学习定义为:为获得应用成果而沉浸在应用场景中的学习”场景化学习的定义强调三个关键点。

目标的延伸与明确:为获得应用成果

场景化学习不仅是为了扩展?#29616;?#26356;重要是实现行为改变和结果改变。让学习与?#23548;?#19994;务)结合,获得应用成果,是一种整体学习。当学习与工作的链接速度足够快时,这种连接会模糊学习与工作的边界。

应用场景贯穿学习始终

应用场景是实现应用成果的必备条件,学习?#26377;?#27714;开始围绕应用场景而展开。在?#23548;?#24212;用或者模拟?#23548;?#24212;用的场景中,本着以改变行为而获取应?#23186;?#26524;的目的进行学习和训练。并非所有场景都是应用场景,只有学员面临挑战的业务应用场景,才是场景化学习所需场景。

学员沉浸其中

学员沉浸有三个关键点——投入、互动体验、基于目标的整体学习。投入的落脚点是动机,通过内外因素,让学员参与其中。互动体验是基于挑战的交互行为,在学习过程中产生及时或即时的反馈,保障学习的动态性。基于目标的整体学习,激发了学员学习完整内容的欲望和应用的可能性。

场景化学习不仅是一种学习方法,还是区别于KSA、基于行为学习的一种体系和思维理念。因为它通过应用场景将学习与工作融为一体,打破传统的学习框架,将学习的终点延伸至?#23548;?#24212;用,以获得业务成果为功能目标;它用场景连接各要素,以行为做基点,实现整体学习,在应用场景中有效实现学习的改变;它承认不确定是未来的一部分,用多种场景规划,训练对应不确定性的行为与思维。

 

场景化学习金三角:挑成行

  在学习领域引入“场景”一词,其本?#36866;?#20419;使行为和结果改变,是贯穿场景的具象互动学习。场景化学习的三大要素,即场景化学习金三角——“挑、成、行”。这三大要素是紧密围绕场景产生的。

挑:聚焦挑战

通过对?#21344;洹?#26102;间、人物、任务(包括期望成果)这四个方面的分析,聚焦具体人物在完成具体任务时可能出现的挑战。聚焦挑战,是场景化学习的第一个核心点。

成:定义成功

任务有时不会描述期望的结果。定义成功是指在学习过后,期望学员达成的行为标准和过程,以及用此行为达成的绩效表现

“定义”要具化,如通过学习,所有学员能在不看指导书的前提下,30秒钟内正确开启机器。如果再细化些,定义出具体?#34903;?#21644;标准。“定义”要有共识,执行者在制定时应与利益相关人,至少与CEO达成共识。

行:行为活动

通过对挑战和成功的界定,提炼并训练行为。活动是指为了实现行为改变的教学活动。教学活动以人为本,尊重成人学习规律,围绕行为的成熟度展开。场景贯穿活动始终,根据挑战和定义的成功,具化教学活动。

 

场景化学习的应用体系

  作为传统学习体系的落脚点,KSA像大树的种子,?#35748;?#19978;生长,也向下延伸。向下,KSA从机械论、理性?#29616;?#30340;理论中汲取养分,进行学习系统的基础构建,从职责任务出发,提炼能力模型;向上,用混合式学习设计技术进行项目设计,同时使用大量学习方法提升KSA的学习效率。过去10~20年,尽管学习方法层出不穷,但大多都没有改变种子基因,仍主要关注KSA的分解学习效果,未强调整体应用和对未来问题的解决。

场景化学习应用体系是在改变种子和种子基因的基础上,展开?#23548;?#19982;探索而逐渐形成的。我们需要用能解决挑战、实现成功的整体行为取代KSA。在新种子基因的作用下,构建系统基础和应用技术共计12种。场景化学习的应用体系仍很年轻,随着?#23548;?#30340;不断深入,会有越来越多的新技术融入场景化大家庭(见图表2)。

 

图表2  ?#34903;?#23398;习模式应用体系对比图

 

能力模型VS场景网格

能力模型构建常常通过“去场景提炼”形成,基于“去场景的能力”分解出“去场景的KSA学习地图”。而场景网格是指提炼典型应用场景中的学习内容,是基于应用场景中为完成任务的工作流,提炼针对不同成熟度学员的场景和挑战清单。工作流中天生存在接触点,接触点具体化形成场景,场景中梳理出挑战。

例如,用员工从来公司到离职的全过程,来梳理员工穿越公司旅程的触点和场景清单。用图的?#38382;?#34920;现划分五段的“旅程”(见图表3),在每个触点场景中定义成功。减少应聘者还没与公司建立直接联系就结束这段旅程的场景。

Ø ·影响触点:查询信息的阶段

Ø ·招聘触点:做决定的阶段

Ø ·?#39029;?#24615;触点:合作的阶段

Ø ·离职触点?#33322;?#32422;的阶段

    Ø ·影响触点:影响他人的阶段

 

 

图表3  一个员工“穿越”公司的旅程

 

混合式学习设计VS重混式学习设计

  当下的混合式学习是在KSA的基础上对三?#20013;问?#30340;混?#24076;?#19968;是线上与线下的混?#24076;?#20108;是学与习的混?#24076;?#19977;是学习与应用(业务)的混合。

混合式学习在充分利用数字技术的前提下,一定程度提高了学习效率。但学习设计不仅需要?#38382;?#19978;的混?#24076;?#22312;需求、过程、交付阶段都需要混合(见图表4),在行为的基础上尊重人性体验,进行设计。

重混式学习(Remix--learning)设计是在混合式学习设计的基础上演变而成的。每个阶段都围绕场景,针对挑战、成功、行为三点,重混各阶段重点设计学习。输入阶段,将各家各层信息围绕“挑成行”进行重混提炼;学习过程及转化阶段,对内容、节奏、角色、动机、学习方式、项目管理等进行重混设计;交付阶段对做出的成果和利益相关人的感知方式进行重混设计。重混式学习设计基于感知认识、成人学习规律设计,能够支持实现学习“快好省”的价值。

 

图表4  混合式学习设计 VS重混式学习设计

 

ADDIE  VS  SAM

学习的重要载体是课程,成人学习的课程多与工作相关,通常是在提炼现实需求之后设计而成。比如,ADDIE与SAM是?#34903;志?#26377;代表性的教学设计方法。它们源于不同科学理论基础,满足不同的时代诉求。

ADDIE模型作为一套系统性的教学设计方法,已被国内外许多企业广泛运用于课程设计与培训项目开发中。ADDIE模型非常适用于左脑型思维者,包括广泛应用、具有吸引力的过程以及广泛的信息和培训来?#30784;?#20294;经过长期?#23548;?#19981;难发现,它没有克服教学设计在开发、实施和评价过程的局限性。ADDIE模式实施过程过于系统线性、僵化缓慢、费时无效。

SAM是由迈克尔·艾伦(Michael W. Allen)和理查德·赛兹(Richard Sites)研发的敏捷迭代课程开发技术模型,是一种快速培养最佳学习体验的模型。本着以终为始的原则,它更聚焦于学习体验、学习参与、学习能动性,而不是内容的组织、信息的呈现和总结性的后测。SAM的创新,促使场景化学习蓬勃发展。

 

 

图表4  场景化训练关系图

 

场景化训练  全称为场景化行为训练。为实现既定场景结果,针对提炼出的有效行为进行训练。它用两个维?#30830;?#31867;场景化训练,一是场景还原度差异,一是因训练?#38382;?#20351;行为实现的成熟度差异。

刻意训练  又称刻意练习,其三个关键是精心选择与设定“学习”;技能应用源于成熟度,成熟度源于重复训练;错误的改变源于?#20013;?#33719;得有效反馈,刻意练习是以未知和错误为中心的练习。

模拟仿真  强调通过高场景还原,训练行为。

 

3:全程学的技术

场景化学习关注整体学习,不仅是集中学习,还包括课前预习、课后工作场所中的?#23548;?#23398;习?#21462;?#20840;程学技术包括导师制、微课?#21462;?/span>  

导师制  亦称学?#34903;啤?#24072;?#34903;啤?#36825;里主要指企业导师制,是企业?#23633;?#21010;地组织富有经验和技能的资深员工,与某经验不足但有发展潜力的员工之间,建立起来的一种支?#20013;?#21457;展关系。导师对学徒的指导时刻围绕工作场景中的挑战,能长时间有效地提升员工技能,对导师和组织都有收益。

微课  移动互联时代的新产物。其中,基于行为改变和问题解决的课程就是场景化学习技术。

 

4:事后学的技术

场景化学习关注思维的改变,思维改变最好的途径之一就是事后?#27492;?#22797;盘,淬炼思维。事后学的技术包括复盘、案例学习?#21462;?/span>

  场景化学习的创新,符合适应性创新为主、颠覆性创新为辅的规律。尽管还有这样或那样的不完美和模糊地带,但不可否?#24076;?#23427;是数字时代的先进产物。在?#37038;?#22330;景化学习理念和特点的前提下,即使没有全面推进,但只要有意识地走上场景化学习的快车道,哪怕仅理解百分之三十的内容(见图表5),仅应用某个技术点,只要体验到场景化学习的价值,就会逐渐加速应用的速度和进程,进入自身的场景化学习时代。

 

图表5  场景化学习的快车道

 

 


 

 

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